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業內人士:網絡音樂應學習網路遊戲的思路

國學新聞| 文化論壇

2013-8-1 17:49| 發布者: 買櫝還珠| 查看: 1911| 評論: 0|來自: 文匯報

摘要: 上周,經典數位音樂播放器『千千靜聽』與其共度10年的聽眾黯然作別,標誌了PC端網絡音樂時代的退潮。那移動端網絡音樂的火候真的到了嗎?    目前中國網絡音樂擁有4.36億的用戶,令人詫異的是,幾乎沒有一家企 ...
上周,經典數位音樂播放器『千千靜聽』與其共度10年的聽眾黯然作別,標誌了PC端網絡音樂時代的退潮。那移動端網絡音樂的火候真的到了嗎? 
  目前中國網絡音樂擁有4.36億的用戶,令人詫異的是,幾乎沒有一家企業能靠數位音樂賺錢。更值得注意的是,從PC端到移動客戶端,網絡音樂平台的轉換並沒有帶來太多服務上的改變。對此,有業內人士指出:網絡音樂應學習網路遊戲的思路,從改進用戶體驗入手,在運營模式上勇於創新。
    網絡音樂缺少有效盈利模式
  根據年初發布的【中國網際網路網絡發展狀況統計報告】顯示,目前網絡音樂的行業市場規模只有45.5億元,不到網路遊戲的十三分之一。網易音樂高級總監王磊直言:當前沒有一家網絡音樂企業盈利。 
  從數位音樂發端時起,免費下載、播放歌曲便成了網際網路帶來的『公共福利』。直到2003年,蘋果推出iTunes在線音樂商店,通過iPod播放器與正版音樂捆綁銷售的方式,打造了數位音樂史上第一個成功的商業模式,從此將網絡音樂引上了產業化的正途。然而,在我國,網絡音樂企業一直未找到行之有效的盈利模式,僅靠廣告等流量變現的方式獲取有限的收入。
  近年來,國家加大了對網絡音樂盜版的監管力度。今年6月底展開的『劍網行動』首次將音樂網站納入主動監管範圍,推動網絡音樂走向正版化。但正版化並未帶動用戶付費的熱情,版權費用還是得由網絡音樂企業買單。蝦米音樂網前一陣聲稱要試行『全面收費』,驚得大批用戶連夜下歌,可見要推廣付費模式,困難重重。
    改善用戶體驗需要創新思維
  網絡音樂市場要有大發展,必須要從版權運營的狹窄思路中跳出來,向網路遊戲學習,在用戶體驗上有所創新和提升,同時更要強化運營模式。
  網路遊戲也曾遇到過版權問題和用戶付費意願的瓶頸,但是這兩個問題都陸續通過免費試用、出售道具等方式得到了解決。以盛大遊戲爲例,80%的玩家完全無需付費,他們與另外那20%的道具買家都獲得了自己滿意的遊戲體驗,企業也找到了盈利模式。另外,隨著技術的發展,頁游、手機遊戲也次第湧現,這些遊戲不單實現了平台的轉換,而且在遊戲內容和操作方式方面,都針對用戶的使用習慣而作出很大改變。『可以說,整個網路遊戲在最近12年來一直都是生生不息的。用戶體驗和需求在變,商業模式也在變,但都得到了配套解決。』有業內人士這樣總結道。
  相比之下,網絡音樂的用戶體驗在這10年來並沒有太大的變化。『千千靜聽』的消失,很大原因在於其功能單一,無法滿足用戶需求。網絡音樂從個人電腦的曲庫發展到手機上的移動客戶端,載體一直在變,服務內容卻幾乎還維持著原樣。在用戶體驗沒有得到解決的情況下,強行簡單地改變商業模式,由免費直接變爲付費,對於用戶來說無異於坐地起價,自然行不通。
  要調動用戶的付費意願、改善音樂運營企業的盈利狀況,必須要有撬動用戶體驗的相應新服務、新內容,更要有創新運營模式、商業模式的勇氣和實踐。
  『唱吧』、『YY』等社交音樂應用在服務創新方面提供了可供借鑑的例子。不同於大部分音樂網站或是播放器,這些應用並不只是內容的供應方,而是將音樂資源進行再開發,推出互動式音樂服務體驗。比如『唱吧』可讓用戶直接通過手機進行卡拉OK式的點歌、演唱,能將聲音自動美化,配上回聲、混響等效果;製作好的歌曲還可以上傳到微博等社交平台,進行朋友間的分享。其實對於用戶來說,音樂內容在任何平台播放都沒有太大區別,但是獨特的音樂服務卻可以產生真正的用戶粘度;在未來,網絡音樂完全可以尋找像網遊賣道具一樣的收費模式。如果個性化、服務創新的音樂產品多一些,功能重複、單一的同質化產品少一些,網絡音樂必會『柳暗花明』。(見習記者 錢好)
來源:文匯報     

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